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19/9/26

¿Game Over para Roblox? Qué exige el EU KIDS Act a los juegos online con chat, UGC y moneda virtual

El EU Kids Act no prohíbe Roblox a los menores: exige diseño seguro, verificación de edad y límites de contacto. Qué deja fuera el texto y qué traerá la DFA.

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Guillermo Passas Varo

Si tu producto tiene chat entre usuarios, deja que la comunidad publique sus propias creaciones y vende una moneda virtual, la propuesta de reglamento que la Comisión Europea presentó el 17 de septiembre te afecta en casi todas sus líneas. Roblox reúne esas tres piezas a una escala que nadie iguala, y por eso ha sido el nombre propio del debate desde el primer día. Tim Sweeney, CEO de Epic Games, ha llegado a decir que la norma sería terrible para la próxima generación, porque herramientas como Roblox Studio o el modo Creativo de Fortnite son los pinceles de los niños de hoy.

Con el texto oficial delante, el titular de la "prohibición" se desinfla y aparece algo más útil para quien construye producto: un régimen de diseño que alcanza a cualquier juego online, una laguna llamativa en la monetización y un calendario que se cruza con la futura Digital Fairness Act y con la ley española de protección de menores en entornos digitales.

Qué es el EU KIDS Act y en qué punto está

La Comisión adoptó la propuesta el 17 de septiembre de 2026 como COM(2026) 681, procedimiento 2026/0286(COD), con base en el artículo 114 TFUE. Es un reglamento: cuando se apruebe, se aplicará directamente en toda la Unión sin transposición. Su ámbito cubre cinco tipos de servicio:

  • redes sociales;
  • plataformas de intercambio de vídeos;
  • juegos online;
  • compañeros de IA y chatbots conversacionales generales;
  • tiendas de aplicaciones.

Menor es cualquier persona de menos de 18 años, y las pequeñas y microempresas no quedan exentas. La Comisión lo justifica en la propia exposición de motivos: también ellas pueden causar daño a los menores.

Nada de esto es exigible todavía. La propuesta pasa ahora al Parlamento Europeo y al Consejo por el procedimiento legislativo ordinario. Lo que sí rige hoy es el artículo 28 de la DSA y las directrices de la Comisión sobre protección de menores, que el KIDS Act convierte en derecho vinculante.

¿Juego o red social? El texto resuelve la duda de Roblox (y deja otra abierta)

La medida que ha ocupado los titulares, el retraso en el acceso, solo alcanza a redes sociales y plataformas de vídeo con determinadas funcionalidades de riesgo. En ellas, los menores de 15 años no pueden crear una cuenta autónoma. Entre los 13 y los 15, un tutor puede abrir una cuenta con funciones limitadas, y por debajo de 13 no hay acceso.

Los juegos siguen otro camino. El considerando 12 incluye en el ámbito del reglamento los juegos que permiten difundir contenido generado por usuarios a un número indeterminado de personas, y también los que no lo permiten. Y añade una regla de desempate pensada para modelos híbridos: si un juego online tiene además funcionalidades propias de una plataforma de vídeo, se considera juego online. Solo quedan fuera los juegos que se venden y se juegan exclusivamente en soporte físico, sin ningún componente online.

Tal como está redactado, Roblox se libra de la prohibición de cuentas. No se libra del diseño.

La duda que queda abierta es otra. El texto despeja el solapamiento con las plataformas de vídeo, pero no el solapamiento con las redes sociales. Y ahí es donde Roblox, con sus listas de amigos, grupos y chat, se parece más a Instagram que a Mario Kart. Esa frontera será una de las batallas del trílogo.

Mientras tanto, el marco actual ya aprieta. El 31 de agosto la Comisión designó a Roblox plataforma en línea de muy gran tamaño (VLOP) bajo la DSA, precisamente porque permite a los usuarios crear, publicar y jugar juegos creados por otros usuarios. Tiene hasta enero de 2027 para cumplir las obligaciones reforzadas. Además, la autoridad neerlandesa ACM lo investiga desde enero por posibles riesgos para menores en la UE.

Lo que el reglamento exige a cualquier juego online

El artículo 15 extiende a los juegos online tres bloques pensados para las redes sociales y añade reglas propias. Si tu juego tiene componente online, esto es lo que te afecta:

  • Diseño no adictivo (art. 9). Queda prohibido diseñar el servicio para fomentar un uso compulsivo o excesivo por menores, y es obligatorio ofrecer herramientas de gestión del tiempo que protejan las horas de sueño y el horario escolar. El considerando 27 fija las horas de sueño en al menos ocho consecutivas entre las 22:00 y las 08:00. El considerando 37 añade que el juego no debe incentivar la conexión a intervalos regulares ni penalizar con pérdida de beneficios a quien deja de jugar.
  • Ajustes protectores por defecto (art. 11). Todo lo que tenga efectos negativos previsibles sobre la privacidad o la seguridad del menor debe venir desactivado o no estar disponible.
  • Contactos (art. 12). Protección frente al contacto con desconocidos, y salvaguardas para que el juego no sirva de puerta de entrada para llevar al menor a otros servicios de riesgo, por ejemplo restringiendo los enlaces externos.
  • Plataformas de creación. Si tu plataforma permite a los usuarios crear juegos, tienes que dotarte de los medios técnicos y organizativos para que esos juegos puedan cumplir el reglamento.

Hay además una regla transversal con mucho más alcance de lo que parece. Las obligaciones de diseño se aplican también a los usuarios no registrados, y solo puedes relajarlas cuando hayas comprobado, con un sistema de garantía de edad conforme al reglamento, que el jugador es adulto. Dicho de otro modo, el punto de partida es tratar a todos los jugadores como menores.

Las rachas diarias, los cofres que caducan, las notificaciones nocturnas y los eventos que castigan la ausencia son hoy estándar en el free-to-play. Con esta propuesta, cada uno de ellos necesita una justificación.

Verificación de edad: cumplir sin acumular datos

La autodeclaración no sirve. Para el retraso en el acceso a redes sociales y plataformas de vídeo el reglamento exige verificación de edad. Para las obligaciones de diseño, que son las que afectan a los juegos, admite verificación u otros métodos de garantía de edad, como la estimación, siempre que sean precisos, fiables, robustos, no intrusivos y no discriminatorios. Los Estados miembros tendrán que poner a disposición al menos una solución de verificación.

Todo ello sin perjuicio del RGPD. El considerando 51 recuerda los principios de limitación de la finalidad y minimización: el reglamento no puede servir de excusa para recoger más datos de los necesarios. En España hay además un desajuste que conviene tener presente: la edad para consentir el tratamiento de datos es de 14 años (art. 7 LOPDGDD), que no coincide con ninguno de los tramos del KIDS Act.

Roblox se adelantó en parte. Tras hacer obligatoria la comprobación de edad para acceder al chat, publicó que entre sus usuarios diarios verificados el 35% tiene menos de 13 años y el 38% entre 13 y 17. Diseñar ese flujo con minimización real desde el principio es un trabajo de cumplimiento europeo de protección de datos que conviene resolver antes de que la norma se apruebe, no después.

El dinero: la laguna del KIDS Act, la DFA y la ley española

Aquí está la paradoja. El artículo 13 obliga a dejar claro al menor cuándo está haciendo una compra y a no exponerlo a sistemas de recompensa variable. Se aplica a redes sociales y plataformas de vídeo, y por remisión a los chatbots, pero el artículo 15 no lo extiende a los juegos. Para ellos, el considerando 40 dice que los menores deben tener la misma protección, con transparencia sobre el valor real de las monedas virtuales y sin exposición a recompensas variables. Sin embargo, confía esa tarea a los códigos de conducta del sector: adherirse a uno que la Comisión considere adecuado servirá como indicio de cumplimiento.

Para las redes sociales, en cambio, el considerando 31 es explícito: precios en la moneda nacional del menor y nada de cajas de recompensa ni productos con resultado aleatorio. La moneda virtual, que es donde está el negocio de un juego como Roblox, queda en el terreno más blando del texto.

Ese terreno tiene fecha de ocupación. La propia exposición de motivos anuncia una Digital Fairness Act alineada con el reglamento, y el programa de trabajo de la Comisión para 2026 la sitúa en el cuarto trimestre. El comisario McGrath ha confirmado que la propondrá antes de final de año. Para los videojuegos se barajan opciones como mostrar siempre el valor en dinero real de lo que se compra con moneda virtual y, en cuanto a las cajas de recompensa, desde exigir consentimiento parental hasta prohibirlas.

Tampoco hace falta esperar. La red europea de autoridades de consumo (CPC) ya sostiene que las compras con moneda del juego están sujetas al Derecho de consumo igual que las compras con dinero real.

En España, además, el proyecto de Ley Orgánica de protección de las personas menores de edad en los entornos digitales define los mecanismos aleatorios de recompensa como funcionalidades que se activan con dinero, o con un objeto virtual adquirido con dinero, y cuyo resultado aleatorio es un objeto canjeable por dinero o por otros objetos virtuales. Y prohíbe con carácter general el acceso de menores a ellos. El proyecto sigue en fase de informe en la Comisión de Justicia del Congreso.

Suele objetarse que los menores ya no pueden contratar. Es menos cierto de lo que parece. Desde la reforma de 2021, el artículo 1263 del Código Civil permite a los menores no emancipados celebrar los contratos relativos a bienes y servicios de la vida corriente propios de su edad, conforme a los usos sociales. Una compra de cinco euros dentro de un juego puede encajar ahí. El problema es la repetición, el diseño que la induce y un remedio civil que llega tarde y recae sobre los padres. Por eso el legislador ha ido directamente al diseño.

Chatbots y personajes con IA dentro del juego

Si tu juego integra un asistente o un personaje conversacional basado en IA, el reglamento te exige tres cosas: que no se active automáticamente, que el menor pueda desactivarlo y que el diseño no lo empuje a usarlo. El considerando 34 añade salvaguardas específicas cuando ese chatbot convive con compras dentro del juego. Todo ello se suma a las obligaciones que ya tienes como responsable del despliegue bajo el AI Act, que es donde conviene empezar la clasificación de esos sistemas.

Cómo se va a supervisar

El reglamento no crea autoridades nuevas: se apoya en la estructura de la DSA y del AI Act. Cuando la Comisión abra un procedimiento contra un servicio de su competencia exclusiva, como una VLOP, deberá comunicar sus conclusiones preliminares en 30 días y procurar una decisión final en 90.

La obligación de presentar un plan de cumplimiento auditado por terceros independientes recae, según el considerando 19, sobre las redes sociales y plataformas de vídeo designadas VLOP. Un juego designado VLOP, como Roblox, tendrá que demostrar la eficacia de sus medidas de diseño dentro de la evaluación de riesgos de la DSA y conservar la documentación al menos tres años. Los proveedores sin establecimiento en la UE deberán designar un representante legal en un Estado miembro donde ofrezcan el servicio.

¿Game Over? Una opinión

Los videojuegos son cultura, aunque no todos. El 5 de noviembre llega a Switch 2 el remake de Ocarina of Time, y el 8 de abril de 2027 Final Fantasy VII Revelation cierra la trilogía del remake. El mercado sigue pagando por el oficio. Pero la década de 2010 normalizó el pay-to-win y las microtransacciones construidas sobre una ludopatía de baja intensidad, y ese diseño de dopamina rápida sigue siendo hegemónico.

Roblox ha llevado ese modelo al público más joven: una constelación de minijuegos orientados a la monetización sobre una moneda virtual propia. Su modelo bordea los límites de la ética y está llamado a convertirse en el enemigo público número uno de este paquete normativo. La ironía es que la pieza que más define ese modelo, la moneda virtual y las recompensas aleatorias, es precisamente la que el texto deja a la autorregulación.

Dicho esto, no comparto el discurso prohibicionista. Crecí con videojuegos y creo que son un instrumento formidable para el desarrollo de los adolescentes; Majora's Mask me ayudó a procesar la pubertad mejor que muchos libros. Quien debería supervisar el uso de Roblox son los padres. La brecha digital es real, y es esa brecha la que abre a las instituciones el espacio para regular.

2026 está siendo el año de los menores en Bruselas. El Chat Control 1.0 ya está prorrogado hasta abril de 2028 por el Reglamento (UE) 2026/1881. El reglamento permanente sigue bloqueado en el trílogo, con un Consejo que renunció al escaneo obligatorio de mensajes cifrados pero incorporó la verificación de edad.

Leo parte del KIDS Act como una compensación: si no se puede atacar el cifrado, se restringe el acceso. Muerto el perro, se acabó la rabia. Limitar funciones concretas para proteger a los menores de redes de abuso es defendible. Convertir la verificación de edad en una infraestructura general de identificación para cualquier adulto que quiera usar internet es otra conversación. Europa es un continente de libertades, y prohibir lo que no nos gusta nunca ha sido un buen criterio legislativo.

Roblox tendrá que reinventarse, y ya ha empezado: los mayores de 18 son la franja que más crece, a más del 50% interanual. Más que un Game Over, esto se parece a un cambio de fase.

Qué hacer ahora si tu juego tiene chat, UGC o moneda virtual

El KIDS Act todavía no obliga, pero el artículo 28 de la DSA y el Derecho de consumo aplicado a las monedas virtuales sí. El texto cambiará en el trílogo; la dirección, previsiblemente, no. Lo sensato es:

  • mapear cada funcionalidad del juego (chat, amigos, publicación, tienda, recompensas) frente a los tres regímenes: diseño y seguridad (DSA y KIDS Act), datos (RGPD) y consumo (CPC, DFA y ley española);
  • revisar las mecánicas de retención que dependen de la ausencia del jugador o del horario nocturno;
  • diseñar la garantía de edad con minimización desde el origen;
  • preparar la tienda para mostrar precios reales y para una eventual prohibición de las cajas de recompensa a menores.

El riesgo de no hacerlo es tener que rediseñar con prisa y con una autoridad delante, que es exactamente la posición en la que está hoy Roblox.

Preguntas frecuentes

¿El EU KIDS Act prohíbe Roblox a los menores de 13 años?

No, tal como está redactada la propuesta. La prohibición de cuentas se aplica a redes sociales y plataformas de vídeo, y el considerando 12 califica como juego online al juego que además tiene funciones de plataforma de vídeo. Queda abierto si alguna autoridad intentará calificar como red social a un juego con fuertes funciones sociales.

¿Cuándo será obligatorio?

Cuando el Parlamento Europeo y el Consejo aprueben el texto definitivo y llegue la fecha de aplicación que fije el propio reglamento. Hoy es una propuesta. El artículo 28 de la DSA, en cambio, ya es exigible.

¿Afecta también a un estudio pequeño?

Sí. La propuesta no exime a pequeñas ni microempresas, y las obligaciones de diseño se aplican a cualquier juego con componente online. Lo que sí se reserva a los grandes es el plan de cumplimiento auditado y el procedimiento acelerado de la Comisión.

¿Prohíbe las loot boxes en los videojuegos?

No directamente. La exposición a recompensas variables se prohíbe en redes sociales y plataformas de vídeo; para los juegos, el texto se remite a códigos de conducta. La prohibición puede llegar por la Digital Fairness Act o, en España, por la futura ley orgánica de menores en entornos digitales.

¿Tengo que verificar la edad de todos los jugadores?

No necesariamente con verificación documental. Para las obligaciones de diseño se admiten otros métodos de garantía de edad, siempre que sean fiables y no intrusivos. Lo que no puedes hacer es relajar las protecciones sin haber comprobado que el jugador es adulto, y la simple autodeclaración no basta.

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